Kamu hobi main gim, gadget atau berselancar di medsos? Sadar tidak kalau selama ini kita hanya sebagai pengguna teknologi saja. Pernah tidak kalian berfikir atau bahkan sudah menciptakan sebuah teknologi?

Menurut laporan Forum Ekonomi Dunia (World Economic Forum) 2018 menyebutkan, 65 persen anak yang sekarang duduk di bangku SD, nantinya akan bekerja di bidang yang hari ini bahkan belum ada. “Jadi hanya 35 persen pekerjaan yang masih tersisa. Yang 65 persen dituntut untuk jadi pencipta kerja, bukan pencari kerja,” ungkap Bapak Indra Charismiadji, Pengamat dan Praktisi Pendidikan dan Sains, dalam diskusi bertajuk “Sains Digital Dari dan Untuk Anak Indonesia”, Jumat (6/9/2019).

Diskusi ini diselenggarakan untuk mendukung Kalbe Junior Scientist Award (KJSA), lomba karya sains untuk siswa SD dan SMP se-Indonesia yang diselenggarakan setiap tahun sejak 2011. Untuk tahun ini, temanya KJSA 2019 Goes Digital.

KJSA memiliki misi agar anak-anak Indonesia sejak awal terekspos dengan inovasi dan pola pikir kreatif. “Kunci untuk memenangkan persaingan adalah inovasi. Dan inovasi baru berjalan bila banyak inovator,” ujar Bapak Pre Agusta, Direktur R&D Kalbe Group.

Di tahun kesembilan ini, KJSA mengangkat tema digital, yang memang sedang hangat-hangatnya.“Digital berarti dua hal. Yakni cara berpikir misalnya dengan big data dan algoritma, dan alatnya misalnya dengan internet dan gawai,” tutur Bapak Pre.

Selama ini, masyarakat Indonesia lebih banyak menjadi konsumen teknologi, belum menjadi inovator atau pencipta. Terlebih pada anak, gawai masih lebih banyak digunakan untuk bermain ketimbang menciptakan. Seandainya anak tergerak untuk menciptakan inovasi dalam bidang digital di usia muda, bisa dibayangkan apa yang mampu diciptakannya kelak di masa depan.

Inovasi sesungguhnya tidak harus sesuatu yang betul-betul baru dan belum pernah diciptakan. “Contohnya ojek; sejak dulu sudah ada. Tapi Gojek bisa dianggap sebagai sebuah inovasi. Yang berubah hanya cara memanggil ojek,” terang Bapak Indra.

Ia melanjutkan, keilmuan bukan hanya sains. Kini dikenal istilah STEAM: science, technology, engineering, art, math. “Hasil belajar dari STEAM yakni anak punya nalar yang baik; menciptakan adalah kemampuan manusia yang paling tinggi,” tegasnya. Selain itu, ada empat kecakapan abad 21 yang harus dimiliki anak-anak di masa depan: berpikir kritis, berkolaborasi, berkomunikasi, dan kreatif.

Kreativitas adalah bagian penting dalam inovasi, dan ini sudah mengalir dalam darah bangsa Indonesia. Terlihat dari kebudayaan nenek moyang kita seperti rumah adat dan tarian yang luar biasa. Namun begitu kita mengenal konsep sekolah formal, kita muai berpikir seragam. Bahkan anak-anak Indonesia menggambar hal yang sama: dua gunung dengan matahari mengintip, dan jalan diapit sawah.

“Kita harapkan anak-anak bisa berpikir kreatif dan inovatif. Dengan demikian, mereka bisa menghasilkan barang-barang yang bermanfaat untuk masyarakat,” sambung Bapak Pre.

Inovasi baru disebut inovatif bila bisa dimanfaatkan oleh masyarakat, sehingga membuat kehidupan lebih baik, nyaman, dan sejahtera. Misalnya temuan salah satu peserta KJSA terdahulu, Sajadah Detektor Shalat. Penemunya terinspirasi dari pengalaman neneknya, yang suka lupa sudah berapa rakaat yang dijalaninya saat shalat. Hanya dengan perangkat sederhana, sajadah ini bisa mendeteksi gerakan sujud, lalu menampilkan rakaat. “Tahun ini kita coba perbanyak temuan di bidang digital. Tidak harus canggih sekali, yang penting cara berpikirnya,” imbuh Bapak Pre.

Muhammad Hafizh Bayhaqi, sudah menciptakan tiga aplikasi yang bisa dipergunakan secara luas.

Jangan kira anak-anak tidak bisa menciptakan inovasi dalam bidang digital. Muhammad Hafizh Bayhaqi, salah satu contohnya anak berusia 12 tahun ini membuat  aplikasi Good Math. “Aku suka matematika, tapi banyak anak gak suka. Jadi aku bikin aplikasi yang menyenangkan supaya mereka senang belajar,” ujar Hafizh, yang memutuskan untuk home schooling sejak kelas 3 SD.

Total sudah tiga aplikasi yang diciptakannya dan bisa dipergunakan secara luas. Awalnya Hafizh menciptakan gim berhitung Quiz Matematika, yang kemudian dikembangkan menjadi Good Math. Juga ada Puzzle Kartini, “Isinya Kartini-Kartini zaman now seperti ibu Susi Pudjiastuti,” Hafizh juga menciptakan Pintar Online, platform e-learning untuk website sekolah.

Hafizh memutuskan untuk berhenti sekolah formal dan beralih ke home schooling karena merasa pengajaran di sekolah tidak memfasilitasi kebutuhan dan keinginannya untuk belajar. Pelajaran di sekokah terlalu diatur, tidak sesuai dengan yang diinginkannya.

Kalian juga bisa jadi pencipta seperti Hafizh. Caranya daftarkan karya sains-mu bidang IPA dan teknologi terapan, baik yang sudah jadi maupun rancangan karya yang bisa direalisasikan ke www.kalbe-kjsa.com, ditunggu hingga 15 September 2019 ya Kids. KJSA ini bisa diikuti secara perorangan oleh siswa/i kelas 4-6 SD dan kelas 7-9 SMP.

(Foto : Dok. Kalbe)

 

 

 

 

 

 

 

You may also like
Latest Posts from Majalahjustforkids.com

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *